Große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus. War schon der erste Teil von Two Worlds ein echtes Juwel in der großen Menge der PC Rollenspiele, so soll die Fortsetzung noch weitaus mehr zu bieten haben. Also haben wir uns mal ausführlichere Infos geholt und bringen einen Ausblick auf das, was Rollenspieler in diesem Jahr erwartet.
| KRITIK
Nach der Schöpfung Antaloors zu Anbeginn der Zeiten herrschte Eintracht unter den zahlreichen Rassen, die die paradiesischen Landstriche bevölkerten. Doch dieser Friede währte nicht lange. Aufstände und Bürgerkriege machten sich breit, Zusammenhalt wich Zwietracht. Letztendlich nahmen die Scharmützel derartige Ausmaße an, dass die gesamte Zivilisation in sich zusammenbrach. Die Auswirkungen gingen sogar so weit, dass fast ganz Antaloor von den rivalisierenden Kräften zermalmt worden wäre. Das Machtgefüge der vier Elemente Wasser, Luft, Erde und Feuer war zum Zerreißen gespannt und konnte nur mit Mühe vor dem kompletten Zusammenbruch bewahrt werden. Dennoch war die Zerstörung enorm.
Aus dieser Beinaheapokalypse ging ein geläutertes Volk, die so genannten Orphans hervor. Ihre Zahl war zwar gering, aber dennoch fassten sie den Entschluss, aus den Fehlern ihrer Vorfahren zu lernen und ein neues Zeitalter einzuläuten. Unter den Orphans taten sich vor allem vier Persönlichkeiten besonders hervor, die fortan als geistigen Führer den Neuanfang priesen und schließlich in einer geschichtsträchtigen Ratversammlung einen mächtigen Pakt schlossen. Mit diesem sollte der Schaden, den ihre Vorfahren achtlos nach Antaloor gebracht hatten, wieder gutgemacht und auf Ewig abgewendet werden.
So opferten sie ihre eigenen Träume für den Frieden des Landes und schworen ewige Dienerschaft für die vier Elemente der Macht. Auf diesem Wege entstanden die bis heute angebeteten Götter Antaloors: Maliel, Göttin der Luft, Throglin, Gott der Erde, Yatholen, Gott des Wassers und Aziraal, Gott es Feuers. Der so geschaffene Frieden währte lange Zeit … bis Gandohar die alten Schriften der Orphans entdeckte, entzifferte und schließlich hinter das Geheimnis der Macht rund um die vier Elemente kam. Damit nahm ein erneuter Schicksalssturm, der ganz Antaloor bedrohte – und immer noch bedroht – seinen Lauf. Gandohar nutzte sein neu erlangtes Wissen, um die Kontrolle über die Elemente und damit über die Welt an sich zu reißen.
Der dunkle Fürst wusste, dass er das Quartett der Macht sprengen musste, um eine Chance zu haben, sich selbst zum Gott aufzuschwingen. Diese Störung des Gleichgewichts zwischen den Elementen gelang im schließlich durch den von langer Hand und mit viel Verrat vorbereiteten Tod Aziraals. Zeitgleich mit dem Untergang des Feuergottes öffneten sich die Tore der Macht für ein weiteres Element, das seitdem als dunkle Magie Schatten über Antaloor verbreitet. Gandohar sah schnell die einmalige Chance, die sich ihm durch das Auftauchen dieses neuen Elements ohne Führung ergab. Er begann damit, die im Körper der Orphannachfahrin Kỹra gebundene Macht Aziraals für sich zu nutzen, um die volle Kontrolle über die dunkle Magie zu erlangen und so selbst einen Platz unter den verbleibenden Göttern zu erlangen. Allerdings ist Kỹras menschlicher Körper trotz ihrer Abstammung nicht dafür geschaffen, diese enorme Belastung lange durchzuhalten. So hat sich Gandohar nach der Unterwerfung Antaloors in seiner Festung Oswaroth einen teuflischen Plan ausgedacht, mit dem er sich einer der schillerndsten Gestalt Antaloors bedienen will. Doch auch die gute Seite hat den Kampf aufgenommen und versucht, das Gleichgewicht der Kräfte zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Der Kampf um Antaloor hat erneut begonnen…
Überraschende Wendungen in einem Abenteuer voller Action
Fünf Jahre nach den dramatischen Ereignissen in Antaloor, bei denen die gesamte Welt am Abgrund stand, ist der Held am Ende seiner Kräfte. Gefangen in den dunklen Verliesen von Gandohars Schloss, scheint jegliche Hoffnung auf die Rettung seiner Schwester vergebens. Trotz des aufopferungsvollen Kampfs gegen das Böse wurden die Zwillinge getrennt und Kỹra steht mittlerweile ganz im Bann mächtiger Zauber, die kein Entrinnen ermöglichen. Böse Mächte sind am Werk, um die schlummernden Mächte einer alten Generation zu wecken und die Herrschaft an sich zu reißen. Dabei muss der Held machtlos zusehen…
Doch als die Verzweiflung am größten ist, taucht ein Hoffnungsschimmer aus einer völlig unerwarteten Richtung auf. Die bislang verhassten Orks haben ein Rettungskommando auf die Beine gestellt und befreien den Helden überraschend aus den Klauen seiner Peiniger. Immer noch skeptisch ob der plötzlichen Waffenruhe zwischen den einst verfeindeten Rassen findet sich der Held plötzlich in einer komplett neuen Situation wieder und setzt sich neben den Orks auch mit deren mysteriösen Anführerin, der sagenumwobenen Drachenkönigin, auseinander. Schön und rätselhaft zugleich, muss sich der Held auf ihr Wort verlassen, um seinen Rachfeldzug doch noch vollenden zu können. So bricht er zu einer gefährlichen Reise durch ein am Boden liegendes Land auf, um Licht in die dunkle Vergangenheit Gandohars zu bringen und so doch noch die alles entscheidende Schwachstelle des mächtigen Magiers zu finden, diese auszunutzen und seine Schwester Kỹra zu befreien.
Neben dem morbiden Charme von Gandohars dunklem Palast warten viele weitere, faszinierende Orte auf den Helden. Dazu gehören die schroffe Insel der Drachkönigin mit dunklen Katakomben und mysteriösen Tempelruinen oder die beiden Wüstenstädte Hatmandor und Cheznaddar. Während sich erstere als blühende Handelmetropole präsentiert, hat letztere die beste Zeit hinter sich und dient als Anlaufpunkt für allerlei lichtscheues Volk. Aber auch die faszinierende, asiatisch angehauchte Welt von Neu-Ashos oder die legendäre Veneficus-Universität, in der die mächtigsten Magiere ihr Wissen vermitteln, ziehen den Helden mit ihren Abenteuern in den Bann. Schließlich offenbaren Besuche in dem kleinen Bergdorf Conney und bei der Kolonie Tir Geal in den Tiefen der Sümpfe Einblicke in die dunkle Vergangenheit Gandohars.
Zahlreiche Charaktere mit tiefgängigen Hintergrundgeschichten beleben diese Welt. So zum Beispiel Ed Teal, der berüchtigtste und gerissenste Pirat auf Antaloors Meeren. Aber auch weniger spektakuläre NPCs wie der gewiefte Zocker Lawrence Lexington, der in Hatmandor seine Tricks anwendet, sorgen dafür, dass der Held immer wieder tief in die Welt Antaloors hineingezogen wird.
All diese Orte und Personen mit den um sie rankenden Abenteuern ermöglichen aber zugleich auch eine Reise in die Vergangenheit Antaloors selbst, die eng mit der des Helden verknüpft ist. Dabei wird manche Überraschung zu Tage gefördert, ehe es zum finalen Kampf um das Schicksal der Welt kommt…
Gameplay
„Two Worlds II“ bietet die perfekte Rollenspiel-Feature-Symbiose aus Atmosphäre und Technik. Ein komplexes Questsystem mit einer durch die Welt leitenden, packenden Hauptgeschichte und zahlreichen Cutscenes sorgen dafür, dass sowohl den roten Faden liebende Geschichtenliebhaber als auch abenteuerlustige Pioniergeister gleichermaßen auf ihre Kosten kommen. Dabei wird die Story in „Two Worlds II“ sowohl durch die zahlreichen Quests als auch die atmosphärisch dicht inszenierten Videosequenzen vorangetrieben. Hierzu gehören sowohl Ingame- als auch Rendervideos, die nahtlos ins eigentliche Gameplay eingebunden sind.
Komplett neu gestaltete KI-.und Balancing-Standards, erfahrene Autoren, das flexible Kampfsystem und die intuitive Magieverwaltung sind weitere Garanten für Spielspaß, der sich sowohl RPG-Profis als auch Genreanfängern intuitiv erschließt. Das realistische Verhalten der NPCs sowie sonstiger Gegner in der Spielwelt garantieren ausgeklügelte Wegfindungsparamter, ein ausgeprägtes Kommunikationsnetz unter den NPCs sowie ein ständiger Abgleich der wichtigsten Spieldaten. Damit auch der Spieler selbst immer am gewünschten Ort landet, stehen verschiedene Fortbewegungsmöglichkeiten wie Gehen, Laufen, Sprinten, Reiten, Schwimmen, Segeln oder Teleportieren zur Verfügung.
In Sachen Kampf steht ein kunstvolles System an Angriffs- und Verteidigungszügen zur Verfügung, die alle per Motion-Sensing realitätsgetreu ins Spiel integriert wurden. Aktives Blocken, variable Angriffstaktiken mit unterschiedlichen Trefferwirkungen und die Reaktion des Gegners auf die gewählte Strategie sorgen dafür, dass jeder Kampf zu einem individuellen Erlebnis wird. Ähnlich flexibel ist auch das umfangreiche Magiesystem dank der DEMONSTM-Technik. Aus den fünf Manaquellen Luft, Wasser, Erde, Feuer und dunkle Magie können mittels eines komplexen Kartensystems nahezu beliebig viele Zaubersprüche kreiert werden. Ein imposantes Partikelsystem sorgt zudem für die spektakuläre Umsetzung der Magieeffekte. Gleiches gilt für den Bereich Alchemie. Mit Hilfe der PAPAKTM-Methode können Spieler einzigartige Tränke brauen und dabei verschiedenste Substanzen von Pflanzen über Minerale bis hin zu tierischen Zutaten für ihre Experimente nutzen.
Flexibilität ist auch das Stichwort bei den individuellen Gestaltungsmöglichkeiten von Waffen und Ausrüstungsgegenständen während des Spiels. Grundlage für dieses Feature ist das neu geschaffene, so genannte CRAFTTM-Tool. Mit dessen Hilfe ist der Spieler in der Lage, nahezu jedes Objekt in seine Grundstoffe, wie zum Beispiel Stahl, Holz oder Leder, zu zerlegen. Diese Elemente können dazu genutzt werden, um wiederum andere Gegenstände aufzuwerten. Wer künstlerisch tätig werden will, kann sogar Farben einkaufen und seine Rüstung, beziehungsweise die Waffen, individuell gestalten. Natürlich gibt es auch magische Runen und Artefakte, die in Waffen und Rüstungsteile eingearbeitet werden können. Durch die Kombination dieser drei grundsätzlichen Bearbeitungsarten sind die Möglichkeiten des individuellen Designs nahezu unendlich!
Die zudem speziell für „Two Worlds II“ entwickelte GRACETM-Engine ermöglicht in Kombination mit einem extrem flexiblen MoSens-System eine ungeahnte Bewegungsfreiheit bei Fortbewegung, Kampf und Interaktion mit der Umgebung. Grafisch glänzt „Two Worlds II“ dank der leistungsfähigen Engine mit technischen Highlights wie eine unlimitierte Anzahl dynamischer Lichtquellen, 24 Bit HDR Post Processing oder Real-Eye-Adaption. Die GRACE-Effektivität sorgt außerdem dafür, dass stark verkürzte Ladezeiten und eine allgemeine Verbesserung der Spielperformance bei gleichzeitig moderaten Hardwareanforderungen möglich sind.
Einzigartige Spezialtools sorgen für enorme Vielfalt
• frei gestaltbare Charakterentwicklung ohne Festlegung auf eine bestimmte Klasse wie Magier, Krieger oder Waldläufer
• zahlreiche Render- und Ingame-Cutscenes sorgen für die großartige Visualisierung der Story
• interaktive Spielumgebung mit vom Spieler bewegbaren Kisten oder Fässern sowie Hebeln und Knöpfen zur Aktivierung verschiedener Öffnungsmechanismen
• verschiedene Fortbewegungsmöglichkeiten wie Gehen, Laufen, Sprinten, Reiten, Schwimmen, Segeln oder Teleportieren
• actionreiches Kampfsystem mit verschiedenen Angriffs- und Verteidigungsbewegungen
• anspruchsvolle Boss-Gegner nach wichtigen Abschnitten der Story fordern spezielle Kampfstrategien und sorgen für einzigartigen Belohnungen
• das spezielle entwickelte KI-System sorgt für realistisches NPC-Verhalten in Sachen Bewegung und Reaktion auf den Spielverlauf
• dank CRAFTTM-Technologie können Ausrüstungsgegenstände komplett auseinander genommen und mit Basiskomponenten wie Stahl, Stoff, Holz oder magischen Elementen individuell aufgewertet werden.
• unterhaltsame Minispiele vom Schlossknacken bis hin zum Würfelspiel
• riesige Auswahl an Waffen, Rüstungsteilen und Spezialgegenständen wie Fackeln, Dietrichen oder Dolchen.
• revolutionäres DEMONSTM-Magiesystem mit individuellen Zaubersprüchen, die sich aus verschiedensten Basismagien zusammensetzen.
• Zaubersprüche nutzen die Physik-Engine und haben direkten Einfluss auf die Spielwelt in Form von Tornados oder Druckwellen
• ausgeklügeltes PAPAKTM-Alchemiesystem ermöglicht die Erschaffung von einzigartigen Tränken mit verschiedensten Charakterstärkungen
• Söldner und magisch erschaffenen Wesen begleiten den Spieler selbständig und greifen bei Kämpfen automatisch an
• Implementierung zahlreicher Schriftstücke und Bücher, die dem Spieler neue Quests und bei Bedarf weitere Informationen zur Welt vermitteln
• die Anwendung eines magisches Auges ermöglicht die Erforschung der Umgebung mittels des geheimnisvollen Oculus aus sicherer Position heraus
• packender Soundtrack (über 120 Minuten) mit individuell an die jeweiligen Situationen und Regionen angepassten Musikstücken
• individuell einstellbare Rüstungssets inklusive Short-Key-Adaption ermöglichen verschiedene Kampfstrategien auf Knopfdruck
• leistungsfähige GRACETM-Engine realisiert zahlreiche Spezialeffekte wie frei bewegliche Gegenstände oder dynamische Lichtquellen
• umfangreicher Multiplayerpart mit Kampfarenen, Quests und einer Aufbausimulation mit eigenem Dorf inkl. CWE-System (Correlated Workflow Efficiency) zur eigenen Waffen- und Ausrüstungsproduktion
Kreative Ideen
- das komplexe Magiesystem DEMONS ermöglicht die Erstellung von individuellen Zaubersprüchen mit Hilfe von Magiekarten. Natürlich ist es auch möglich, verschiedene Magiekarten miteinander zu kombinieren und dadurch eine nahezu unendliche Anzahl unterschiedlicher Magien zu kreieren.
- die CRAFT-Technologie symbolisiert ein revolutionäres Metallurgiesystem, das es dem Spieler erlaubt, Ausrüstung und Waffen individuell zu gestalten. Die Möglichkeiten sind dabei fast grenzenlos. Mit Hilfe verschiedener „Grundzutaten“ wie Metalle, Hölzer oder Farbstoffe können Aussehen und Qualität von Objekten verändert werden. Zusätzlich werten magische Artefakte die besten Stücke auf. Sämtliche Kreationen sind wieder in ihre Einzelteile zerlegbar und können dadurch neu eingesetzt werden.
- das fortschrittliches Ökonomiesystem berücksichtigt bei der Preisgestaltung die Art des Ladens, die Menge der vorhandenen Güter sowie die Reputation des Spielers. Auf diese Weise können bei geschicktem Einkaufs- und Verkaufsverhalten große Gewinnspannen erzielt werden.
- die Einführung von lichtgebundenen, physikalischen Effekten ermöglicht völlig neue Maßstäbe in Sachen Atmosphäre. Im Wind schwankende Laternen oder geschwungene Fackeln werden mit ihrem Schattenwurf in Echtzeit berechnet und ins Spiel integriert. Das Ergebnis ist ein einzigartig realistisches Lichtdesign.
- die Anwendung eines magischen Auges ermöglicht die Erforschung der Umgebung. Der so genannte Okulus ist die ätherische Aura eines körperlosen Auges, das unter der Kontrolle seines Meisters unsichtbar und lautlos durch die Luft gleitet. Zusatzoptionen wie Feuerbälle ermöglichen einen völlig neuen Einfluss auf das Spielgeschehen und gezielt strategisches Vorgehen.
- das ausgeklügelte PAPAKTM-Alchemiesystem realisiert die Erschaffung einzigartiger Tränke mit verschiedensten Charakterstärkungen. Als Zutaten diesen dabei Pflanzen, Mineralien und tierische Zutaten, die der Spieler in der Natur sammeln, in Läden kaufen oder bei besiegten Gegner finden kann.
- das interaktive Physiksystem für bewegliche Objekte sorgt für spezielle Anforderungen während des Spiels. Kisten müssen gestapelt, Fässer geworfen oder versteckte Hebel aktiviert werden, um bestimmte Ziele zu erreichen.
- fordernde Minispiele bringen an verschiedenen Stellen im Spiel immer wieder Abwechslung und sorgen für Motivation. So steht bei Schlössern zum Beispiel ein Geschicklichkeitsspiel im Fokus und wer dringend Geld benötigt, kann sich beim Würfeln oder dem Taschendiebstahl versuchen.
| FAZIT
Hier habt ihr nun alle Informationen, die bislang zu dem Spiel existieren. Einen genauen Termin zur Veröffentlichung kann ich leider noch nicht nennen, sobald ein Datum fest ist, gibt es das natürlich in unseren News zu lesen. Ich freue mich jedenfalls schon sehr auf das Spiel. Und sobald verfügbar, wird es ausführliche Reviews der Versionen für den PC und die Xbox 360 auf unserer Seite geben. Bis dahin heisst es jedoch erstmal abwarten und Tee trinken. Die Wertung ist übrigens nur meine persönliche Prognose und kann natürlich nicht das fertige Spiel bewerten. Eine richtige Wertung mit allem drum und dran gibt es dann in unseren Reviews.
| BEWERTUNG
Dieses Spiel erreichte auf einer Skala von 0 - 5 Punkten (5 = sehr gut) folgende Wertung